:处处是梗的全民武侠大尬聊 《御侠客》评测

6.0

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御侠客 / Wuxia Master

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对于国产武侠游戏比较关注的玩家,估计在之前都会听说过《天命奇御》的名字。这款由名不见经传的甲山林娱乐公司所推出的武侠类游戏,在steam上得到了大多数玩家的好评,也正因为如此,甲山林娱乐于近日上线的第二款武侠作品《御侠客》受到了不少玩家的期待。

然而这次甲山林并非要在《天命奇御》的基础上更上一层楼,相反,《御侠客》仅仅是一款主打诙谐幽默的养成式玩法的小品级作品,尽管游戏存在着不少趣味点,但不管是过少的素材,“借鉴”式的人物设定,还是简单浅薄的剧情和战斗系统,都给人一种敷衍之感。

处处是梗的全民武侠大尬聊 《御侠客》评测

立绘精美,素材过少——剩下全靠脑补

相比较《天命奇御》,《御侠客》的立绘依然走的是台式武侠风格,不过显得更为精美细腻一些,人物的毛发、衣服的褶皱都刻画的相当细致,不得不说令人眼前一亮。水墨画风的背景看起来也比较大气,极具古典韵味。

可是这种新鲜感很快就会让玩家消磨殆尽,因为这款游戏的素材实在是太!少!了!每一个人物,包括主角仅仅都只有一张立绘,也就是说在剧情中不管这些人物是生气还是开心,呈现出来的都是一个样子,玩家们只能通过剧情文字来脑补感受出人物的喜怒哀乐。尤其是游戏中有一个名为“严乐”的反派,拥有“严喜”、“严乐”、“严哀”、“严怒”四种人格,可是不管如何切换,都是一副笑嘻嘻的样子,真的让人很难入戏。

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立绘不错,但可惜人物仅有一种表情

主要角色尚且如此,江湖中的那些无名无姓的小喽啰们更是仅仅有几张立绘而已。一个小人物造型,一会儿是江湖剑客,一会儿是抢劫盗贼,一会儿又变成了围观群众,俨然一副敬业群演的模样。

需要脑补不仅仅是人物,还包括场景。雪山、竹林、城镇等这些大背景的立绘确实不错,但是当主角随着剧情来到了客栈酒楼,或者什么洞穴、什么密室之中之后,剧情文字上倒是对这些场景细节描绘的不少,大背景却依旧没有任何变化。纵览剧情这些地方其实并不多,如果游戏能够多绘几张室内的场景图都会让人更能有带入感,但可惜统统没有,细致的文字描述就是为了方便玩家们的脑补罢了。

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到了其他地方场景也不会有变化

另外,剧情中人物之间各种互动动作的呈现当然更是别想了,《天命奇御》的3D建模确实不怎么样,《御侠客》则没有任何3D建模,除了游戏开场外,也没有任何的过场动画。所以不管再帅气的武学动作还是惊险刺激的大场面,都还得需要玩家们通过文字来开动大脑。

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原本的香艳情节因为错字立刻就变了味……

总体而言,作为RPG游戏,如果把整个故事看作是一场戏的话,那么这部就是一个经费资源所限的草台班子做出来的。不仅主演们表情僵硬全无变化,群演们也是哪里需要就补哪里,背景更是大布一换就行。不过也不奇怪,看看游戏仅仅只有200多M的容量就能想到这个情况不是?

熟悉的人物梗,草率的剧情

或许游戏没有将重心放在素材之上?但是再看看游戏里林林总总的各路英雄人物,为什么有一股似曾相识之感?应该是考虑到版权问题,所以游戏中张君宝、黄飞鸿等这类历史上的知名人物用的是原名,其他的则均用的是化名,但是不管是背景故事还是人物造型,就算没有玩过武侠游戏的玩家,都很容易看出这些人物取自何处。

比如上官玉无疑就是陈乔恩版本的东方不败,段正严还是那个一直叫着神仙姐姐的、陈浩民版本的段誉。包括使用原名的也同样如此,展昭的样子是何家劲的经典版本,张君宝不管是语音还是造型都像极了张卫健版本的张三丰。除了这些武侠世界的知名人物外,游戏还把抓僵尸的英叔,以及特种兵冷锋、诗仙李白等这些非武侠角色也全都加入了进来,然后将这些原本是关公战秦琼,风马牛不相及的角色全都扯上了关系,可谓是一锅知名人物的大杂烩。

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小龙女的造型倒是比较别致

当然,游戏也加入部分原创角色,不过数量并不多。这一讨巧的人物设定,无疑能令玩家们很快熟悉角色,同时也很容易在剧情中明白各种梗。让原本在对话和注释中就以搞笑为主的游戏,更显得妙趣横生,比如害怕找到自己妹子的段正严,把鲁班设定成了一个射手等等,经常会让人会心一笑。

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这样的梗在游戏中比比皆是

不过缺点也很明显。其一就是人物背景的限制以及大众对这些人物的印象,造成游戏中的各色人物是脸谱化、刻板化的,缺少变化,正邪善恶剧情动机一目了然。这一点从河洛工作室的作品中就可窥见一斑,《金庸群侠传》中就采用了大家都熟悉的角色,不过作为那个时代开创性的作品中还说得过去,而之后的《侠客风云传》就全部采用了原创人物,不仅让玩家们有更多的新鲜感,剧情走向也更加多变。其二就是要将这些富有特点的人物牵扯在一起,很容易在剧情上给人以尴尬之感。而本作的剧情也确实如此,制作者极力想让各色人物之间的关系合理化,但可惜功力不足,除了在玩梗和搞笑上下了不少功夫外,正经剧情都比较尬,人物的出场和退场都非常突兀,有种过家家的感觉。

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这句话可算是道出了玩家们的心声(太突兀)

这就造成了游戏的主线剧情十分简单草率——即一个初入江湖的少年(少女)经过磨练,最终破除大阴谋的故事。和武状元苏乞儿的故事稍显雷同,前期为了查探阴谋看起来似乎迷雾重重,三个派系明争暗斗,到最后其实并没有任何用处,还是直接用武力解决。但就算是这么简单的剧情,很多角色的故事都无法无缝插入到这个剧情之中,除了最后时刻的比武大乱斗,基本上都是各玩各的。

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最后就是一路打通关

趣味养成和ATB战斗模式

好吧,说了这么多,总算该谈谈游戏的具体玩法了。这款游戏的玩法也不复杂,主要分为养成和战斗两个部分,其中养成占的比重更多一些。

开场剧情之后,玩家们将随机得到五个日后要进行对决的目标,然后需要在140天左右的时间,将自己角色的各种属性培养成型。每天的活动除了特定剧情外,均有自己来安排。很多活动和剧情都可以获得“感悟”,也就是经验值。玩家本身是没有等级的,但可以把这些经验值用以提升武功,每种武学不仅可以拿来使用,而且提升等级后还能够加强自身的属性,不同的武学对于自身血量、攻击、集气、暴击以及抗性等等属性的提升也各不相同。

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葵花宝典有了新名字……

玩过这类游戏的玩家都清楚,每天在家苦练最后一定会成为废柴,所以除了日常的读书外,外出走动必不可少。我们可以在不同地方打工来获取金钱,并提升自己的一种属性,也可以到特定地方进行打怪,来获得感悟和装备,当然最重要的还是要结交江湖上的朋友。

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游戏的交际系统

这个交友系统玩过P5的玩家应该都相当熟悉,主角与每个人物的关系共分为五阶,只有好感度足够才能够进入下一阶段,提升好感度的方法就是送对方喜欢的礼物和进行互动——回答对问题或者一起刷怪。每提升一阶好感度都可以触发角色剧情,好感度100并达到第五阶之后,就算是攻略下来了,能够获得这些角色的强力武功或者强力装备,性别不同的,还能够花费一天时间来直接收入后宫。

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“谨慎发言”的选择和P5也如出一辙

虽然和P5总体相似,但具体来说还是存在着一些不同。首先礼物可以在一天内无限送出,因此只要有钱好感度可以很快刷够。第二点差异更大,不少角色都不是简简单单就可以进行互动的,有的需要玩家们通过大地图上的奇遇事件来进行触发,有的则需要玩家们先和与这个角色有关系的其他角色建立联系才能够触发。此外,一些角色在达到高阶关系之后,即使好感度达到一百也无法攻略,必须完成特定的事件才可以。

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攻略人物并通关后会给玩家一张结局图

这些设定提升了游戏的趣味性和随机性,也看得出来制作者确实用心不少。前文说过游戏的主线剧情过于单薄,人物关系也有些尬。不过具体到角色自己的专属剧情故事,还是相当成熟和完备的,有纯幽默、也有感动和耐人寻味。同时大地图奇遇事件的加入,以及一些特定物品触发的剧情,也都是让人值得称道的部分。

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香艳情节也是必不可少的……

尽管交际比较重要,但是自身属性的培养也相当关键,所以如何分配每一天的活动,成为了玩家要慎重选择的点。选择包括经验值在各式武学上的分配,就笔者的体验来说,把自己所学到的武功全部升满是不可能的,所以要根据自己的意愿来选择主修哪些武学,尝试走暴击流,或者集气流等流派。当然,高深武学的成长性更好,但升至高等级所需要的感悟更多,有时为了应对当前局势,还是得在一般武学上花费点数。

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大地图上有几率触发奇遇事件

接下来介绍一下这些绝世神功的运用——战斗系统。游戏采用了ATB的战斗模式,不像回合制战斗那般拥有足够的思考时间,强调一定的操作性。此外还加入了克制体系,每一种武学都有自己的专属颜色,形成了红黄蓝紫的循环克制关系,若使用平砍可以去除自己的颜色防止被克制。可能一些玩家会感觉对这种战斗模式不太适应,不过相对来说还是拥有一些可研究的套路。可惜的是,本作素材太少在战斗方面也颇有影响,不仅武器和武功不需要搭配,而且武器装备种类很少,再加上没有细细打磨这一系统,因此还是显得不够成熟。

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ATB式的战斗系统

不过,游戏的各式角色会成长这一设定比较有意思,主角每日都在刻苦修习,反派们当然也不会闲着,战斗力会随着日期的推移而增长,来逼迫玩家不断提升自己。当然,换一种思路来想,这也是游戏素材不足的无奈之举,反派来来回回就那么几个,不会成长主角到后期早就无人可打了。

较强的重玩度设定

游戏规格虽小,但是制作组为了让玩家们感觉买了不亏,还是通过一些设定提高了本作的重玩度,对于喜欢的玩家来说,多周目游玩也能够体验到不少新东西。

首先,众多的角色剧情仅靠一周目是完全不可能全部解开的,玩家要想了解所有角色的剧情,就必须通过二周目或者多周目来完成攻略。其次,游戏在二周目才增加了反派角色的攻略剧情,一周目时并不能和这些反派角色建立联系,也难以了解他们的故事。第三则是常见的难度设定,二周目后,玩家们才能够设定难度,可以挑战拥有更高成长度的敌人。第四则是玩家们能够在主线中选择正义、邪恶以及亦正亦邪三种路线,尽管三派的剧情重合度有些高,但依旧会有些不一样的感觉。

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二周目即可进行难度设定

结语

总体而言,《御侠客》是本着小制作小目标的出发点而开发的,所以在各个方面都显得十分“抠门”:素材不多、原创人物少、剧情编排也十分单薄,只能在玩梗搞怪和重玩度上下功夫。最终将这些大众们熟悉的英雄人物们参杂在一起,做成了一锅既不丰富、也不精致,但还算有些亮点的大杂烩。《天命奇御》显然是开发商注入了很多心血和期望的一部作品,也从某种意义上证明了甲山林的能力,相比之下《御侠客》各方面就有些寒酸和敷衍了,希望这次之后甲山林能够沉下心,今后带来更有诚意的作品吧。

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